목차

[인사말]

인사말	1

[발제문]

일상이 된 야근, 이러다 한 명 죽겠다싶었다	4

그들은 왜, 2013~2015년을 악몽으로 기억하는가	12

포괄임금제 꼼수, 기본급 줄이고 수당 늘려 공짜야근 시킨 넷마블	23

※ 넷마블 퇴직자 13명의 임금체불 규모	31

[기자회견문]

기자회견문	33

인사말

이정미 | 국회의원

정의당 이정미 의원실

정의당 대표 이정미입니다.

지난 2월 넷마블 등 게임업계의 장시간 노동실태에 대해 고발하는 토론회를 함께 개최한 이후 많은 일들이 있었습니다. 문제가 된 넷마블에 대한 고용노동부의 수시감독, IT업계 전반에 대한 기획감독이 실시되어 체불임금을 지급하라는 대한 시정지시가 내려졌습니다. 그 사이 정권이 교체되고 고용노동부가 포괄임금제에 대한 가이드라인을 만들고 있다는 소식도 들립니다.

6월에는 마침내 2016년 사망한 넷마블 노동자 한 사람의 죽음이 개인의 질병이나 과오가 아니라 업무상 질병 때문이라는 근로복지공단의 판단이 있었습니다. 회사 측은 업무상 재해가 아니라는 말만을 반복해 왔지만, 결국 1주 100시간에 가까운 초장시간 노동이 사망의 원인이라는 점이 분명해 졌습니다. ‘크런치 모드’는 이제 대박을 꿈꾸며 견뎌야할 관행이 아니라, 시급히 개선하지 않으면 안될 병폐일 뿐입니다.

넷마블은 사내망을 통해서긴 하지만 죽음에 대해 사과하고, 근로감독 대상이 된 1년치 체불임금만이 아니라 2~3년치 체불임금을 지급하겠다는 약속을 하기도 했습니다. 민주노총 서울남부지구협의회 부당해고-무료노동 신고센터를 비롯해 그동안 이 문제 해결을 위해 노력해 온 모든 분들이 노력이 만든 성과입니다.

그러나 아직 해결된 것이 아닙니다. 이제부터가 진짜 시작입니다. 넷마블이 약속대로 9월까지 2-3년치 체불임금을 지급하겠다면, 폐업된 자회사를 포함해 모든 노동자를 대상으로 해야 하며, 체불임금 지급의 기준 또한 검증이 필요합니다. 단지 체불임금만이 아니라 장시간 노동의 근절과 정상적이고 인간적인 노동환경 마련을 목표로 회사의 경영 자체를 바꾸야 합니다. 넷마블은 이러한 약속 이행과정 상의 신뢰를 담보할 수 있도록, 당사자와 이 문제를 제기한 단체들의 논의와 합의를 위한 대화를 실시해야 할 것입니다.

정부가 해야 할 일 또한 막중합니다. 업무상 재해로 사망자가 발생한 넷마블은 중대재해 사업장입니다. 초장시간노동-공짜야근은 이번 수시감독 대상이었던 지난 1년간 벌어진 일이 아닙니다. 2014년부터 계속된 관행입니다. 지난 3년을 대상으로 근로감독을 확대해 특별근로감독을 실시함은 물론 장시간노동으로 피폐화된 노동자들의 건강을 위해 산업안전 분야로 감독 범위를 넓혀야 합니다.

비단 넷마블만이 아니라 IT업계 전체에 퍼진 살인적인 장시간 노동 근절을 위해 근본적인 제도개선도 서둘러야 합니다. 근로기준법 59조의 폐지를 비롯해 장시간 노동 근절을 특단의 대책을 마련해야 할 것입니다. 초장시간노동과 공짜야근의 근본원인이 되고 있는 백지위임과 다른없는 포괄임금계약을 원천적으로 규제하고, 다른 산업재해에 비해 미약하기 짝이 없는 ‘과로’와 관련된 법규를 제대로 마련해야 합니다.

노동이 당당한 나라를 만드는 것이 정의당의 임무입니다. 노동이 당당한 나라는, 노동이 인간적인 나라입니다. 사람을 갈아넣는 지옥같은 노동이 없는 나라입니다. 사망한 일요일 당일에도 출근하겠다는 이야기를 가족들에게 남기고 20대 청년이 쓰러지는 청년이 없는 나라입니다. 그런 나라가 바로 새로운 대한민국이 앞으로 우리가 만들어나갈 나라입니다. 그런 나라가 되도록 최선을 다하는 이정미 그리고 정의당이 되겠습니다.

일상이 된 야근,

이러다 한 명 죽겠다싶었다

넷마블 / 넷마블 네오 퇴직자

1. 자기 소개

2014년 1월에 입사하고 2015년 10월에 퇴사했다 내가 처음 들어간 회사는 턴온게임즈라는 곳이었다. 이 회사가 2015년 초에 누리엔, 리본게임즈 등과 함께 <넷마블 네오> 로 합병되었다. 당시, 넷마블 네오가 개발한 게임 중에 가장 유명했던 것은 <다함께 차차차 2>다. 지금 넷마블 네오 하면 유명한 게임은 <리니지2 레볼루션>다. 나는 <다함께 차차차2> 개발에 함께 했다.

2. 기획은 무엇을 하는 건가?

나는 게임 기획자다. 게임 기획자는 게임 개발에 있어서 시작과 끝을 함께한다. 어떤 게임을 만들지 문서를 만들고, 이를 팀원들에게 전달하고, 게임의 이야기를 만들고, 데이터를 입력하고, 기획 의도대로 완성되었는지 테스트한다.

3. 어떤 일을 했나

<다함께 차차차 2>, 이 게임은  2015년 6월에 런칭했다. 모든 게임이 그렇듯 이 게임도 우여곡절이 많았다.

게임 준비하면서 최소 한 달에 한 번은 밤을 샜던 것으로 기억한다. 빌드하는 날이면 늘 그랬다. 게임을 개발하다 일정 수준에 다다르면 실행 가능한 형태로 마무리해야 한다. 그걸 빌드라고 한다. 이걸 1~2달에 한 번씩 한다. 그 때는 대개 밤을 샌다. 그리고 마감에 임박하면 게임의 완성도를 높이기 위해 빌드를 자주 한다. 특히 마무리 단계 작업을 하는 파트는 빌드 완성까지 기다려야 한다. 완성된 빌드를 테스트하면서 수정이 필요한 사항이 없는지 확인해야 하기 때문이다. 빌드에 필요한 인원이 빌드 완성까지 남게되는데, 주로 개발 핵심 인력과 테스트에 필요한 인원이 주로 남는다. 빌드 날이 임박하면 미처 생각하지 못했던 버그가 발생하기도 하고 더 높은 완성도를 요구하기 때문에 밤을 새는 일이 다반사다.

그리고 크런치 모드에 돌입하면 일정 기간까지 매일 같이 야근을하고 주말출근을 한다. 내 경우에는 넷마블 네오 재직기간 중 4~5달을 그렇게 지냈다.

4. 크런치 모드

크런치모드는 일정 기간동안 모든 팀원이 초과근무를 강제로하여 생산량을 높이는 것을 말한다. 예를 들어 정상 퇴근 시각이 7시라하면 10시까지 야근을 하고, 주말에도 출근하여 모든 팀원이 작업을하는 것이다.

일반적으로 출시 몇 개월을 앞두고 크런치 모드에 들어간다. 내 경우에는 두 번의 크런치 모드가 있었다. 원래 이 게임은 2014년말경에 출시하는 게 목표였다. 그래서 2014년 10월 부터 12월까지 크런치 모드를 했었던 것으로 기억한다. 그러나 출시가 미뤄지면서 2015년

6월 직전에도 크런치 모드가 있었다.

2014년 10월 12일 팀장이 팀 전체 메일로 크런치 모드를 공지했었던 것으로 기억한다. 메일에는 모든 팀원이 10시까지 남아서 야근을하고 주말도 출근해야한다는 내용이었다. 물론 이에대한 보상과 관련된 내용은 없었다. 그렇기에 모든 팀원들의 분위기가 좋지 않았다. 하지만 모두 책임감때문에 꼬박꼬박 야근과 주말출근을 했다.

출시 직전에는 별도의 공지가 없었다. 모두들 일정이 밀려있었기 때문에 야근을 할 수 밖에 없었다. 필요한 경우 팀장이 주말에도 불러내어 일을했다.

이 기간동안에는 거의 매일 지하철 막차를 타고, 막차마저 끊긴 시각에는 택시를 타고 귀가했다.

5. 이사

2014년 10월 크런치 모드에 들어가기 전에 이사했다. 원래 본가가 은평뉴타운이었다. 집에서 연신내역으로 버스를 타고가서 연신내역에서 6호선 지하철을 탄 다음 2호선 구로디지털 단지역까지 가야했다. 편도 1시간 반정도 걸렸다.

크런치모드 이전인 2014년 여름에도 야근이 잦았다. 그래서 막차를 타고 귀가하기 일수였다. 그런데 막차를 타면 연신내역까지 가는 것이 아니라 연신내 전 역인 독바위역에서 멈추기도 했다. 독바위역이 외진 주택가에 위치해있기 때문에 택시를 잡기도 어려우며, 막차가 지난 시각이기 때문에 버스도 잘 없었다. 그러면 하는 수 없이 걸어서 집까지 2~30분을 걸어가야한다. 귀가하는 것도 큰 일이었다. 혼자서 어두운 밤 길을 걷는 일이 잦아지면서 슬슬 화가 났다. 일은  일대로하면서 밤길을 걷는 것이 힘들었다.

그래서 2014년 10월에 출퇴근 거리를 줄이기 위해 친구3명과 사당역 근방 투룸 반지하 에 방을 잡았다. 출퇴근에 대한 압박은 그나마 줄었지만 여전히 지하철 막차를 타는 일이 빈번했고 막차가 끊긴 시각에는 택시를 탔다.

6. 스케줄 변경

게임 업계에서 게임 출시 일정은 자주 변경된다. 게임 완성되지 못해서 출시를 못하는 경우도 있지만, 게임을 완성했음에도 출시를 못하는 경우도 빈번하다. 예를 들면 최신 트렌드에 맞추어 게임을 변경해야하거나, 게임에서 더 많은 수익을 얻을 수 있도록 매출 구조를 변경해야한다는 이유 등으로 미뤄진다.

내 경우에도 여러가지 이유로 출시 일정이 미뤄졌다. 하나의 케이스를 간략하게 설명하면 이렇다. 출시를 몇 달 앞두고 사업부에서 플레이 테스트를 해본다. 그러면 몇 가지 수정사항이 내려온다. 보통은 소소한 수정사항이지만 어떤 경우에는 개발 중인 게임을 뒤집어 엎어야 할 정도로 큰 수정사항이 내려온다. 2014년 9월경 당시에 연말 출시를 목표로 개발을 하고 있었다. 그러나 사업팀(넷마블 본사)에서 매출구조를 변경해야한다는 요청이 왔다. 예를들면 자동차를 선택하여 구매하는 형식에서 ‘가챠’(뽑기를 통해 무작위로 획득하는 방식. 대체로 좋지 않은 자동차를 획득한다.)형식으로 변경하기로 한 것이다. 이렇게 되면 자동차 획득하는 방식만 바뀌는 것이 아니다. 하나의 콘텐츠가 수정되면 이에 맞물려있는 여러 콘텐츠가 수정해야한다. 자동차를 선택하여 구매했을 때는 자동차 중복소유가 필요 없으므로 이에 대한 처리를 할 필요가 없었다. 하지만 ‘가챠’로 바꾸면서 자동차 중복소유가 가능해지고 이에 대한 콘텐츠를 추가로 개발해야한다. 이것 하나뿐이 아니다. 여기에 맞물린 모든 콘텐츠를 수정해야한다.

물론 사업부도 대규모로 수정해야 한다는 것은 알고 있었다. 하지만 출시일정은 변하지 않았고, 출시 일정에 맞추기 위해 크런치 모드에 들어갔다. 당시 이렇게 하더라도 출시 일정은 못 맞출 것이란 예상은 했었다. 정상적으로 출시하기 위해서는 출시 2~3달 전에 게임이 완성되어있어야 한다. 그리고 남은기간 동안에는 작은 버그들을 수정하고, 데이터를 다듬으면서 게임의 완성도를 높이는 작업을 해야 한다.

역시나 12월이 되어서도 출시는 하지 못했다. 출시는커녕 계획대로 게임을 완성하지도 못했다. 결국 출시 일정이 미뤄졌다.

7. 왜 야근을 하나?

넷마블은 기본적으로 개발 일정을 급하게 잡았다. 그러면 마감일이 임박해도 해야 할 일이 많아 결국 야근을 해야 한다. 빌드하는 날에 맞춰서 일정을 정한다. 그리고 빌드하는 날은 넷마블 게임즈의 사업부에서 중간 점검하는 날에 맞추어 잡는다. 이 날은 팀장급과 사업부 회의에서 결정된다.

개발 초기에는 정시 출근, 정시 퇴근해도 무리가 없을 정도로 일정을 잡을 수 있다. 그러다 출시일정이 정해지면 완성도에 대한 기준이 높아지면서 일정을 무리하게 잡게 된다. 넷마블 게임즈 사업부에서 개발 중인 프로젝트에 주목하기 시작하면서 수정 요구가 많아지기 때문이다. 요구가 많아질수록 일이 늘어난다. 크런치 모드를 하지 않으면 감당할 수 없을정도 많아지기도 한다.

원칙적으로 모든 수정사항을 받아들일 필요는 없다. 하지만 개발팀 입장에서 수정사항을 안맞추어 줄 수는 없다. 넷마블 게임즈에서 출시 결정권한을 갖기 때문이다. 출시를 하려면 대부분의 수정사항을 들어줄 수 밖에 없다. 그렇다고 세부적인 일정에 맞추어 배려를 해주지도 않는다. 대부분 사업부가 게임에 필요하다고 판단하면 밀어넣는 식이다. 그렇기 때문에 종종 정상적으로 처리할 수 있는 업무량을 초과한다.

게임 개발자에게 게임 출시는 아주 중요한 일이다. 게임이 출시 되어야 자신의 커리어에 큰 도움이 되기 때문이다. 그리고 만일 게임이 크게 성공했을 경우 인센티브를 기대할 수 있게된다. 그러면 아무리 힘들더라도 출시라도 해보자는 마음에 초과 업무량을 감당하게된다.

2015년 6월에 출시에 성공했고 그러면서 야근이 좀 줄기 했다. 하지만 그렇다고 야근을 아예 안 한 건 아니다. 출시 후에는 주기적으로 게임을 업데이트해야 한다. 업데이트를 하면 완성된 게임에 문제가 없는지 점검을 하기 위해서 철야를 했다.

8. 회사를 그만 둔 이유가 무엇인가

무엇보다도 회사를 떠날 수밖에 없었던 건 연봉마저 너무 작아서다. 게임 출시만보고 초과근무를 견뎌냈다. 하지만 이에대한 보상은 주어지지 않았다. 우리가 개발한 게임은 기대했던 수익에 미치지 못했다고 들었다. 그래서 인센티브 마저 기대하기 힘든 상황이었다.

출시 직전 초과근무가 많아지면서 팀내 불만이 많았었다. 그러다 대표는 개발팀 전원을 불러모아 단체 면담을 한적이 있었다. 우리는 초과 근무에 대한 보상을 기대했지만 이에대한 언급은 없었다. 게임이 성공할 경우 인센티브제도가 있다는 말뿐이었다. 하지만 인센티브 제도가 딱히 어디 공시되어있던 것도 아니었다. 성공한 개발팀에서 어느정도의 매출을 올리고 어느정도 인센티브를 받는지도 기업비밀이라는 명목하에 공개되어있지 않았다. 소문만 무성할 뿐이었다. 이 회사에서 인센티브 마저 기대할 수 없는 상황이라고 판단했다.

그래서 야근도 좀 적고 연봉도 좀 더 주는 회사로 이직하면서 사표를 썼다.

9. 네오에서 과로사가 있었다.

퇴직하고 1년 정도 지나 안타까운 소식을 들었다. 직접 아는 분은 아니었다. 하지만 회사 어디선가 혹시 마주쳤을지도 모를 사람이라 생각했다. 다른 게임개발자들도 그랬겠지만 나도 그 이야기를 듣고 터질게 터졌다 고 생각했다. 업무강도가 정말 세기 때문이다. 특히 출시 직전 업무 강도가 상당히 올라간다.

게임 개발은 여러 파트의 개발자들이 하나의 일을 처리하기 위해 맞물려서 협업을 해야하는 구조다. 예를 들어 클라이언트 프로그래머가 일정 수준 완성시켜야 서버 프로그래머가 일을 시작할 수 있게된다. 그러면 다른 팀원들에게 폐를 끼치면 안된다는 마음에 강력한 책임감이 생긴다. 간혹 한 사람에게 일이 몰려 병목현상이 생기게 된다. 일에 몰린 사람이 빨리 그걸 해내지 못하면 다음 사람의 대기시간이 길어지는 것이다. 그러면 엄청나게 압박을 받는다. 그러면 밤새서 끝내고 이걸 반복하다 보면 죽을 수도 있겠구나라는 생각 하게 된다.

특히, 팀 전체 크런치 모드에 들어가면 팀원들의 건강이 급격하게 악화된다. 늘 피로하기 때문이다. 내 경우 팀 전체가 며칠 이내에 감기가 유행병처럼 돌았다. 피로한데다 모두다 매일같이 사무실에 있다보니 감기가 빠르게 전염되었던 것이다. 체중이 급격히 불어나거나 줄기도한다. 내 경우에는 3달만에 8kg이 증가했다. 신체적 건강뿐만 아니라 정상적 건강에도 악영향을 미친다. 모두들 만성피로에 시달리다보니 과민반응을 하기도한다. 내 경우 기획자 직군 특성상 다른 직군의 사람들과 같이 작업하는 일이 많다. 평소라면 대수롭지 않게 넘어갔을 일도 신경을 곤두세워서 날카롭게 대하는 사람들도 많았다.

당시, 심적으로 너무 지쳐서 게임 개발 자체에 대한 회의가 오기도 했다. 이른바 번아웃 증후군이었다. 좋아서 게임 개발을 시작했지만, 당시에는 내가 뭐하러 게임 개발을 업으로 삼았던 것인지 후회했다.

그래도 이정도는 약과다. 우리 팀원 중 한 분이 몸이 갑자기 안 좋아졌다. 다행히 회사에서는 아니었지만 갑자기 쓰러졌다고 들었다. 병원에 갔더니 휴식이 필요하다고 했다. 하지만 늘 야근하는 회사에서 휴식을 할 수는 없었다. 결국에는 몇 달간 휴직을 했고 복직해서는 금새 퇴사를 했다.

이런 비슷한 경험을 했던 개발자들이 많았을 것이다. 그래서 마이어스 디자인 팀장님이 돌아가셨을 때도 다들 과로 의심부터 한 것이다.

10. 개인 지병 탓 일 수도 있는데

평소 지병이 있었다는 식의 말이 있었다. 하지만 그건 이상한 소리다 지병이 있어도 정상적으로 출퇴근하고 건강관리를 할 수 있는 시간이 충분히 주어졌다면 죽음에 이르지 않아도 됐었을 것이다. 매일 같이 야근하고 휴일에도 나오느라 충분한 휴식을 갖지 못하면 없던 지병도 생기고 있던 지병은 악화된다. 개인 지병이 있어도 일할 권리는 있다. 난 왜 그런 식으로 말이 나왔는지 이해하지 못한다.

11. 왜 진정에 참여했는가?

더 이상 게임업계에서 이런 일이 발생하지 않았으면 했다. 건강까지 해쳐가면서 초과근무로 이득을 보는 사람은 게임 개발자가 아니라 사업주다. 이건 특히 문제가 있다.

하지만 그동안 게임업계는 이를 당연한 것으로 받아들였다. 더 이상 안된다고 생각했다. 그러려면 누군가는 문제제기를 해야 한다. 다행히 근래에 몇달간 언론에서 조명을 받은 탓에 게임 회사에서 반응을 보였다. 1년치 초과근무 수당을 지급했다고 들었다. 하지만 문제가 완전히 해결된 것은 아니다. 여전히 야근을 하는 회사들이 많고, 초과근무에 대한 정당한 수당을 지급하지 않는다. 인식 개선도 한참 멀었다.

나는 이 문제들을 바꾸는 일에 동참하고 싶었다.

12. 출퇴근 기록이 아니고 지하철 출퇴근 기록인가?

출퇴근 기록을 얻기 힘들 것이라 판단했다. 게임 회사 특성상 내부 정보에 대해 유출 되는 것을 극도로 꺼린다. 그리고 얼마 전 기사를 통해 오래된 출퇴근 기록은 삭제한다고 들었다. 이런 상황에서 출퇴근 기록을 줄리 만무하다고 생각했다.

그나마 대중교통 이용내역이 출퇴근 기록으로 인정된다고 해서 카드사에 문의해서 대중교통이용 기록을 모아서 냈다. 여기에는 새벽에 택시 타고 집에 가는 등, 해당 교통카드를 이용하지 않은 기록들은 빠졌을 텐데 다소 억울하다. 그래도 정도는 이게 90%정도는 뒷받침해 준다고 생각한다. 내 경우는 그래도 다행인 편이다. 가까운 곳에 자취하면서 걸어 다녔던 사람은 이 기록마저 없다. 회사가 내 출퇴근 기록을 주지않으면 야근수당을 받을 수 없는 형편이다.

13. 체불금액이 얼마나 되는가

5~600 만 원 정도는 될 거라고 들었다. 그런데 이상한 말도 들었다. 2015년 연봉협상 할 때 2% 인상안을 받지 않고 제 수당 비율을 유지만 했어도 120만원은 더 받을 수 있었을 것이라 한다.

내 연봉계약서를 보면 연봉 중 제 수당비율이 2014년에는 15%였다가 2015년에는 25%로 늘어났다고 한다. 계약당시 나는 전혀 눈치 채지 못했다. 이 부분에 대한 설명이 없었기 때문이다. 대부분이 그랬듯이 연봉 총액만 봤다. 제수당의 존재조차 모르는 사람이 많다. 나는 그래도 제수당이 있다는 사실은 알고 있었지만 이렇게 비율이 변할 수 있었는지는 몰랐다.

그 바람에 내가 실제로 일한 연장수당은 줄고, 회사가 안 줘도 되는 포괄수당은 늘어났다고 했다. 연봉 재계약할 때 회사가 날 상대로 사기친 셈이다.

14. 넷마블이 왜 문제라고 생각하는가?

넷마블 때문에 게임업계의 근로문화가 전반적으로 악화될 수 있다고 생각한다. 모바일 게임 붐이 일어나기 전, 넷마블은 전망이 밝은 회사가 아니었다. 그런데 지금은 게임 업계에서 가장 주목받는 회사가 되었다. 모바일 게임 붐을 타고 시장을 석권했기 때문이었다. 당시 넷마블은 모바일 게임 시장을 석권하기위해 융단폭격을 하듯이 많은 모바일 게임을 출시했다. 출시된 게임의 수만큼 과로에 시달린 개발자들이 있었다. 덕분에 넷마블의 사업주와 경영진들은 돈방석에 앉았다. 하지만 개발자들은 그렇지 못했다.

그런데 더 겁나는 것은 저렇게 일시키니까 돈 번다는 소문이 도는 것이다. 넷마블이 석권한 시장에서 살아남으려면 어떻게든 넷마블을 따라가야 한다. 그러려면 다른 회사들도 넷마블의 경영방식을 따라할 수 밖에 없을 것이다. 그러다 보면 게임 업계의 모든 개발자들은 죽어난다.

15. 바램

게임개발자도 노동자다 노동환경의 개선이 제일 시급하다 근로기준법이라도 지켰으면 좋겠다. 무한정으로 일을 시키면 안 되지 않는가? 공짜로 야근시키면 안 되지 않는가? 일한만큼의 댓가를 정확히 지불하는 것이 정상이라고 생각한다.

제 수당을 포함하는 포괄임금제도 문제다. 기본적으로 게임 개발자는 야근을 하는 것을 기본으로 상정하는 것이다. 이건 말이 안 되는 얘기다. 적절한 인원을 투입하고 합리적으로 일정을 조율하면 된다. 야근이 게임을 완성하는데 필요조건은 아니다.

다음으로는 이를 통해서 게임산업이 발전할 수 있는 토대가 마련이 되었으면 좋겠다는 생각을 한다.

그들은 왜, 2013~2015년을

악몽으로 기억하는가

박준도 | 무료노동신고센터 사무국장 (민민노총 서울남부지구협의회 정책부장)

그들은 왜, 2013~2015년을 악몽으로 기억하는가?

․ 이하 구술과 자료들은 모두 전․현직 넷마블 노동자들의 증언과

그분들이 직접 제공한 자료를 재구성한 것입니다.

1. 그들은 왜, 2013-2015년을 악몽으로 기억하는가?

“넷마블 개발사들 2012~2015년 근로기록 조사하면 어마어마할 껍니다.… 꼭 시정되도록 부탁드립니다.”

“2014년 말과 2015년 초에 집중적으로 과로를 했습니다.”

“2014-2015년 개같이 일했다. 사람이길 포기했다. 6개월 동안 중국에서 일했다. 맨날 새벽 3~6시에 퇴근했다. 다른 건 몰라도 그 때 야근수당은 제대로 받아내고 싶다.”

“2013년 5월부터 2016년 6월까지 다녔다. 당시 대부분을 야근했는데, 연장근로수당은 2016년도 꺼만 나왔다. 야근이 너무 심해서 게임업계는 다시는 안 갈 거다. 개발자를 비하하는 분위기도 있다. 갈아 넣는다는 말도 그렇고, 넷마블에서 ‘개발자 출신이라서 그러냐?’는 말도 자주 들었다.”

“프로젝트 드랍(퍼블리셔에서 더 이상 이 게임 개발을 하지 말라는 것)되면 ‘너를 위한 자리 없다’며 권고사직 종용한다. 그게 넷마블에서 개발자들을 대하는 모습이다.”

“3000억 매출을 1조 매출로 신장시킨 게 내가 재직했던, 2014-2015년도 일이다. 중국에서 정말 고생했다. 하지만 우리 팀에 돌아온 건 권고사직이었다. 다함께 던전왕 중국 진출이 실패했다는 거다. 개별 면담을 통해 퇴직의사를 물어봤다. 우리가 얼마나 고생했는지 아냐고 하니까, 인사팀장이 자기는 밤새 일하라고 시킨 적 없다고 했다. … 물론 인사팀장이 일 시키지는 않는다. 그렇지만… 그건 임원이 할 소리가 아니었다. 미련 없이 떠났다. 그 때 그만둔 직원이 40명이다.”

“처음에 나왔을 때는 ;내가 마음에 안 드니까 나온거다;, ‘잘됐으면 좋겠다’는 생각을 했다. 지금 하는 행태를 보면 화가 난다. 요즘에는 넷마블 게임 하지도 않는다.”

“얼마 전 2016년 야근수당이라고 6만원이 들어왔다. 그 전에도 4년간 난, 야근과 휴일 출근을 셀 수 없이 많이 했다. 그건 왜 안 주는가?”

“I사에서 일했다. 내가 하던 프로젝트 드랍 되었다. 작년 말에 인수합병 되었는데, 한 푼도 안 나왔다. 난 초과근무수당을 받은 적이 없다.”

<조선일보>, 2017.6.10. "포켓몬고 맞먹는 리니지" 넷마블 부활의 4가지 비밀

넷마블은 매출이 2000억원 남짓하던 2011년 '향후 5년 내 매출 1조원 달성'을 비전으로 내걸며 강력한 집중력을 발휘했다. 그해부터 2013년까지 오후 1시-3시-5시 등 시간 단위로 게임 개발 스케줄을 짰고, 방 의장을 위시한 경영진과 대다수 임직원이 '주중(週中) 5일 밤샘 야근, 2일만 귀가(歸家)'를 밥 먹듯 했다. 게임 출시나 업데이트를 2~3주 앞두고 집중적으로 일하는 '크런치 모드(crunch mode)'를 운영한 것이다. 크런치는 '으드득 부서지는 소리'라는 뜻으로 게임 업계 특유의 강도 높은 야근과 철야 근무를 말한다. 이런 노력은 넷마블이 목표보다 1년 빠른 2015년 국내 게임 기업 가운데 넥슨에 이어 두 번째로 '1조 클럽'에 가입한 원동력이 됐다.

2. “출퇴근 기록, 임금명세서를 주지 않는다.”

“재직시 근태기록 요청했는데 아직 받지 못했다.… 받으면 알려주겠다.” (이후 무소식)

“B사에 출퇴근 기록, 임금명세서 등등을 달라고 했는데, 없다고 한다. 재직증명서만 준다.”

“임금명세서는 이메일로 받지 않았나요?” “회사 이메일로 줬어요. 퇴사하고 나면 회사 이메일 접근이 안 되요. 설사 접근할 수 있다 해도 메일 포워딩도 함부로 못해요. 외부유출금지라며 보안이라고 했거든요.”

“근로계약서 사본이요? 그런 거 없는데요. 서명 받고 가져갔어요.”

⇒ 우리가 직접 증거자료를 모으기 시작했다.

1. 근로계약서, 연봉계약서

2. 출퇴근 기록. 없으면 지하철, 버스, 택시, 카카오 택시 등 출퇴근 기록을 가늠할 수 있는 (교통)카드이용내역 일체

3. 임금명세서 or 통장에 찍힌 회사의 임금관련 지급내역 일체-특히 교통비 지급 내역

4. 퇴직정산서, 2016년 초과근무수당지급내역 등

3. 장시간 노동의 기억

“ 그땐, 한두 시간 쪽잠자면서 3-4일씩 일하는 것이 일상이었다. 100시간 동안 쪽잠 자며 일해본 적도 있다. 숙소에 가지도 못하고 일한 게 3일 정도 된다. … 숙소에서 잤다고 충분히 쉬고 나오는 것은 아님. 5시에 들어가면 다시 10시에 출근해야 하기 때문에 4시간 정도 머리만 댔다고 다시 나오곤 했다.”

“프로그램 같은 경우에도 순차적으로 진행되는데, 특정 구간에서는 겹치는 구간이 있다. 이럴 경우 그 병목구간을 뚫어야지 다른 사람들이 일할 수 있다. 그 구간에 걸리면 어쩔 수 없이 모두 초과근무 한다.” …

“정상적인 회사라면 이 기능 만드는데 며칠 걸리는지 개발자들에게 물어야 한다. 그러나 넷마블은 일정을 묻지도 않고, 우리 언제까지 끝내야 하느니,  이 일은 몇 일에 시작해야 하니 그 전에 끝내야 한다는 식으로 일정을 정해 알려 준다. 그 일정에 맞추다보니 100시간 동안 잠도 제대로 못 잔채 일한 거다.”

“회사용 커뮤니케이션 메신저로 대화한 기록 있다. 사내에서만 사용하는 메신저로 새벽까지 업무지시 받았으므로, 그 시간에 일 하고 있었다는 사실 입증할 수 있을 거라 생각한다.”

“텐센트에는 QQ라는 중국메신저가 있다. 여기에서 대화한 기록들을 뽑은 자료가 있다. 전체 메신저다. 빨간색으로 별표 표시 되어있는 건 텐센트 관계자가 그 시간에 우리에게 메세지 보낸 것이다. 파란색으로 되어있는 건 우리 서버 팀끼리 이야기한 것이다. 저녁 10시인데도 메세지 오고 가고 있지 않다. 이때도 일 하고 있었던 것이다. 새벽 3시, 4시까지 상대방 회사(텐센트)와 주고받은 기록이 있다. 그때까지 일하고 있었던 것이다.”

4. 강요된 야근

“빌드 하는 날 있으면 아트하는 사람들은 굳이 마지막까지 일할 필요 없다. 리소스 하는 사람이기 때문에 작업 공정은 마감 전에 나와야하고, 마감은 프로그래머들이 짓는다. 그런데도 팀장들은 아트팀 마감 끝났다 해도 퇴근하지 못하게 한다. ‘다들 나와서 밤새고 고생하는 거 보이지 않느냐. 급하게 처리해야하는데 디자이너 대기해야하지 않겠냐’ 이런 식이다.

․ QA는 여러 게임을 담당하는 경우가 많다. 특히 인기가 별로 없는 게임은 5개에서 10개까지 맡는다. 그러면 게임별로 업데이트 할 때 마다 야근이다. 나도 6개까지 맡아봤다. 동시에 2개의 게임이 업데이트 하는 때도 있다. 그날은 정신이 하나도 없다.

․ “클라이언트가 작업 안 끝나면 서버가 끝나건 안 끝났건, 진행할거 있건 없건 상관없이 클라이언트를 기다리게 했다. 서버는 어제 야근할거 다하고 클라이언트에 일 넘긴건데, 클라이언트 일하고 있을때 사기 떨어진다고 퇴근을 못하게 하는 것이다”

5. 야근을 권장하는 문화

“넷마블에서 야근은 회사에 대한 충성도와 동료에 대한 헌신성, 이기주의자인지 아닌지 결정해주는 척도에요. 넷마블 홈페이지 가보면 선배직원 신입직원 이야기 중 '재밌는 이야기'는 다 철야 야근한 이야기에요.

”12시 이전에 가면 빨리 간다고 했다. 밤 10시에 퇴근을 하면 ‘칼야퇴’라고 했다. 10시에 가도 이미 12시간 일한 건데 눈치 본다. 늘 크런치 모드였다“

2014-10-20 00:01:16  BBBB

두통이 오고 있어서 오늘은 이만 해봐야할꺼 같습니다. 내일 아침에 일찍 가도록 하겠습니다

2014-10-20 00:03:25  AAAA

고생했어요~ 푹 쉬세요 ^^

2014-10-20 00:03:38  BBBB

내일 봐요~ 일찍 나갈께요

“여성도 똑같아요. 밤샘에는 남녀차별이 없어요. 똑같이 노동하고 똑같이 집에 가요.”

“야근을 많이 해야 열심히 일했다는 평가를 받는다. 디지이너들은 개인 작업이 많아서 굳이 안 해도 된다. 하지만 야근 안하면 결과물이 좋아도 평가가 좋지 않다. 디자이너들은 야근 많이 안한다는 소리 안 들으려고 일부러 야근할 때도 있다. 난 여자이기도 한데, "여직원들은 야근 안하잖아" 이런 말 자주 듣는데 그 말도 너무 듣기 싫었다.”

6. 야근을 종용하는 개발 일정

“넷마블 게임즈(본사)는 야근 많이 안 해요. 개발사가 하지.”

“방 의장은 이런 말을 자주 한다. ‘나는 우산장수다. 우산은 비올 때 팔아야 하는데, 우산 만드는 사람이 어떤 말을 하건 나는 관심 없다. 다만 비오기 전까지만 우산을 만들어라. 파는 건 내가 한다. 장마철 끝나고 우산 만들어왔다고 하면 내가 팔 수 있겠냐?’ 무조건 시간 맞춰 개발 마무리하라는 의미다.”

“QA도 크런치 모드 같이 해요. 개발 쪽은 출시 일정을 되게 빡빡하게 잡더라고요. 일부러 그렇게 하는 건지 모르겠어요. 위(넷마블 게임즈 본사)에서 굴리니까 그러는지 모르겠는데, 런칭이 몇 달 뒤니까 이제 크런치 모드 돌입한다 해요. 그런데 애초에 그날 런칭을 할 수가 없어요. 밤샘 며칠하고 그래도 안 되거든요. 그래놓고 의장님 맘에 안 들거나 그러면 또 엎고 뒤엎고 해요. 어차피 그날 런칭 못하니까 밀리고, 밀리고 하면, 이 밀리는 기간 동안 크런치 모드가 지속되는 거에요. 장기화되는 거죠.” … 『게임산업노동자 노동환경과 건강 실태조사 연구』 中

“게임은 항상 점검이란 걸 해요. 그동안 개발했던 거를 업데이트하고, 라이브 이벤트도 하고 그러죠. 그런데 그 점검시간 자체가 새벽이에요 보통. 밤에도 사람들이 게임을 많이 하거든요. 그때까지 게임을 나뒀다가 새벽에 사용자가 제일 줄어드는 시간에 패치를 하고 그다음에 서비스를 시작하죠. … 업데이트 하고 나면 또 새 이슈가 생겨요. 버그 있고 오류 생기고…. 그런 것까지 다 챙기고 하면 이틀은 그냥 사무실에서 지내요. 한번 출근해서 퇴근까지. 36시간 이상 일하는 사람도 많이 봤어요.” … 『게임산업노동자 노동환경과 건강 실태조사 연구』 中

7. 야근하면, 1만원을 줄 뿐이었다

“평일에는 10시까지 하면 1만, 12시까지 하면 1만 5천원, 교통비를 받는다. 주말에는 4시간 하면 3만원, 6시간 이상하면 5만원 교통비를 받았다. 새벽에 집에 택시를 타고가 영수증을 보여주면, 교통비 실비를 받는다.”

“1시 36분에 퇴근해서 3시 37분에 출근했다. 이건 무언가?”

⇒ “아마도 사우나 같다 온 거 일거다. 밤샘 야근할 때는 잠시라도 한번은 나갔다 와야 한다. 교통비 1만5천원이라도 받는다. 자리에 앉아서 내리 밤새면 이마저도 못 받는다.”

“밤을 샐 때 사우나권 준다고 하는데요, 그게 공식적으로 주는 건지, 팀장이 사비로 주는 건지 모르겠어요. 그런데 거의가 근처에서 방을 얻어서 살거나 자취를 해요. 사우나 가느니 그냥 집에 잠깐 갔다 오지…. 그런 거 때문에 집도 다 근처에 구해서 살고 그래요” … 『게임산업노동자 노동환경과 건강 실태조사 연구』

8. 과로, 악화된 건강, 그리고 과로사

“*****으로 치료를 받은 적이 있다. 의사들로부터 야근하지 마라. 스트레스, 혹사, 야근, 불규칙한 업무 하지마라. 주말에 쉬어라 등등의 이야기를 들었지만, 난 야근할 수밖에 없었다. 넷마블에 있으면서 20kg나 살이 빠졌다.”

“크런치 도중, 마감 전주엔가 한번 쓰러졌다. 새벽에 일요일 날 출근해서, 월요일로 넘어가는 새벽에 건강이 안 좋아져서 병원에 입원했다. 그래서 한 달 정도 쉬었다. 구로고대병원 응급실 의사들이 우리를 아는 것 같더라. 많이들 간다. 스스로 위험하다 싶으면 자기가 가는 거다.” … 『게임산업노동자 노동환경과 건강 실태조사 연구』

”엠브란스 자주 왔다 간다. 오늘도 누구 한명 실려 가는구나 싶다.“

“언젠가 이런 일이 터질 줄 알았다. 결국 터졌다는 생각부터 들었다. 모진 게 사람 목숨이라지만, 이렇게 일하다 보면 없던 병도 생길 수밖에 없다.  내 일이 될 수도 있었겠구나 생각부터 든다.”

“여기 있는 사람들이 다들 그럴 텐데, 맨날 야근에 야근을 반복하다 보면, 내 자존감은 회사에 있고, 내가 만드는 목표가 내 자존감이 된다. 이런 생활 속에서는 회사를 제외하면 내가 존재 하는 이유가 없는 시기가 생긴다. 일 말고 하는 게 없으면 나는 무엇으로 평가를 받나? 회사에서는 ‘실적으로 이야기가 하라 하고, 리더는 결과로 책임 지는 것이다’라는 말을 반복한다. 이런 말 계속 듣다 보면, 내가 할 수 있는 건 인정받고 성과를 보기 위해 노력하는 것 말고 없다. 그래서 무리하면 그런 사단이 난다.”

죽음의 문턱을 넘나드는 게임산업 노동자들의 노동시간

`

9. 왜 진정하는가?

“B 대표님과는 악감정 없다. 넷마블 게임즈(본사)하고 악연을 털려는 거다. 우리 개발사 대표에겐 유감없다. 대부분의 사람들은 넷마블 게임즈에 항의하고 싶은 거다. 사실 진정하면서 걱정되는 건 우리 개발사에 누가 되지 않을까 하는 거다. 개발사 대표가 악의적인 사람은 아니다. 대표도 어쩔 수 없이 하는 거라는 느낌이 있다.”

“체불임금 100원을 받는다 해도 진정할 거다. 그렇게 해서 게임업계 문화가 바뀌었으면 좋겠다. 난 게임을 좋아해서 이 일을 더 하고 싶은데, 넷마블에서 일했던 기억이 아프다. 도망친 거나 다름없이 그만두고 나왔다. 이런 일 없었으면 좋겠다.”

10. 야근, 야근… 못 다한 이야기들

“보통 오전 11시 즈음 출근해서 새벽 2시에 퇴근했다. 게임업계(넷마블) 다니고 친구가 없어졌다. 지금 친구들은 다 게임업계에서 만난 사람들이다. 취미활동이나 개인활동이 없어서다. 새벽 두시에 일끝내면 맥주 마시는 게 낙이다.”

“넷마블 퇴사한 사람은 면접 질문에서 이런 질문 받는다. ‘넷마블 다니셨어요? 야근은 문제없겠네요?, 저희 회사가 야근이 많긴 한데요 넷마블보단 나아요.’ 이렇게 얘기할 정도니 말 다했다. 우린 소모품인데 넷마블에서 버텼다면 내구성을 인정받는 거다. 평균 근속기간이 1년 2개월밖에 안 되는 조직이다

“집에는 자정 무렵에나 들어온다. 심할 땐 새벽 6시 찍고 들어온다. … 파혼하는 사례들 넷마블에서 많이 봤다. 가족들과 같이 보내는 시간? 그런 거 없다. 주말에 가끔 밥 먹는 정도가 전부다. 너무 만날 시간이 없으니, 가끔은 회사 근처로 부인이 와 밥만 먹고 헤어지고 그랬다. 그렇게 아니면 못 보니까.”

“넷마블에 있을 때는 사람이길 포기하고 살았다. 의식주도 포기했다. 개인적으로 하는 게 아무것도 없었다. 일-집-일-집-일-집의 연속이었다. 내가 왜 이렇게 살지? 그러면서도 집에서는, 계속 잠만 잤다.

“제가 그 회사 1년 정도 밖에 안 다녔다. 크런치 모드 때 3~4시쯤 빌드 기다리다가 태양 뜨는 거 보고 눈물이 나더라. ‘나 왜 이러고 살지’ ‘왜 내가 이걸 회사에서 봐야하지’ 이런 생각들… 신정 때도 회사에 혼자서 헤드셋 끼고 중국 텐센트랑 일했다.”

포괄임금제 꼼수,

기본급 줄이고 수당 늘려 공짜야근 시킨 넷마블

송예진 | 민주노총 서울본부 노동법률지원센터 노무사

포괄임금제 꼼수,

기본급 줄이고 수당 늘려 공짜야근 시킨 넷마블

넷마블 퇴직자의 교통카드기록, 회사에서 지급한 교통비 지급내역을 근거로 지난 2014년부터 2016년까지의 연장근로시간 및 체불임금 내역을 추정. 출퇴근기록은 회사가 가지고 있지만 이를 공개하지 않기 때문에 퇴사자들에게 남아있는 일부 자료를 근거로 체불임금을 확인할 수밖에 없었음. 노동자들이 가지고 있는 자료가 완벽하지는 않았지만 일부를 확인하더라도 불규칙적인 출퇴근시간, 지속적인 야간, 휴일근로 월 60시간 이상씩 연장근로를 한 달이 1년에 반 이상이나 있었음을 확인할 수 있음.

1. 연장근로수당 지급 방식의 문제점

노동자가 정상적인 근로 이외에 시간외근로를 한 경우 사용자는 통상시급의 1.5배를 당연히 지급하도록 되어 있으나 넷마블은 이상한 계산방식으로 터무니없는 수당을 연장근로수당 혹은 교통비 명목으로 지급해왔다.

예를 들어, 평일의 경우 10시까지는 1만원, 12시까지는 1만오천원, 주말의 경우 4시간에는 3만원, 6시간에는 5만원을 교통비명목으로 지급해왔는데, 소정근로시간이 오전 10시에서 오후 7시까지이고, 저녁식사시간 1시간을 제외했을 때 노동자가 평일 8시부터 12시까지 4시간의 초과근무를 했다면 이에 대한 수당으로 1만 오천원, 즉 시간당 3,750원을 지급한 셈이 된다.

이는 노동자의 통상시급에 못 미치는 금액일 뿐만 아니라 2016년 최저시급에도 한참 못 미치는 금액으로, 넷마블은 지금까지 3천 원대의 수당을 지급하면서 평일, 휴일 관계없이 전현직 노동자들에게 연장근로를 강요했던 것이다.

2. 출퇴근기록 및 입증책임의 문제점

현행법상 사용자가 노동자의 근로시간을 기록할 의무나 이를 기록하더라도 노동자에게 교부해야할 의무는 없다. 그래서 회사의 근로시간 기록이 없다면 사실상 연장근로 여부는 노동자들이 직접 입증해야 한다. 넷마블 퇴사자들의 증언에 따르면 출퇴근기록은 남아있지만 이를 직접 확인할 수 없기 때문에 노동자들은 지난 2년치의 교통카드기록, 교통비지급내역 등을 찾아 자신의 연장근로시간을 입증해야 했다.

그러나 노동자들이 새벽에 퇴근하는 일이 많아 대중교통이 아닌 택시를 이용하는 날에는 택시영수증을 보관하는 일이 거의 없어 택시비를 카드로 결제한 경우에만 초과근로 입증이 가능했다. 만약 노동자가 새벽까지 초과근로를 했음에도 불구하고 이를 입증할만한 자료가 없었다면 노동자는 더 이상 초과근무수당을 요구할 수도 없고 사용자는 초과근무수당을 지급할 의무가 없어지는 황당한 일이 일어나게 된다. 사용자로서는 근무시간을 기록하지 않는 것이 오히려 수당지급을 피하는 방법이 되는 것이다.

넷마블은 전현직 노동자들의 출퇴근기록을 보유하고 있음에도 불구하고 결국 입증책임이 노동자들에게 있다는 것을 이용해 지난 근로감독 시에도 기록이 남아있지 않다는 거짓말로 1년치의 연장근로수당만을 지급했다. 이는 허술한 근로감독 뒤에 숨어 노동자들이 당연히 받았어야 하는 연장근로수당을 가로채고 모든 책임을 노동자들에게 떠넘기며 자신들의 법위반 사실을 은폐한 것이나 다름없다.

3. 포괄임금계약으로 인한 연장근로수당 미발생

이렇게 지난 2년치의 교통카드기록, 택시이용기록을 확인한다 하더라도 포괄임금계약을 체결한 경우가 대부분이라 노동자들이 연장근무수당을 청구하더라도 수당 전부를 받을 수 없는 것이 현실이다.

포괄임금계약이란 실제로 근로시간 산정이 어려운 경우 사용자의 임금지급 편의와 노동자의 근로의욕 고취라는 명목으로 제한적으로 허용되어 왔으나 넷마블처럼 출퇴근기록으로 근로시간 산정이 용이한 경우에도 무분별하게 사용되고 있다. 넷마블은 이를 악용하여 매년 연봉계약을 체결하면서 노동자들에게 인상된 연봉을 제시했지만 자세히 보면 오히려 기본급이 줄어들고 법정수당이 늘어났음을 확인할 수 있었다.

T사의 2014년과 2015년 연봉구성변화를 비교하면 기존에 지급해온 제수당이 15%에서 25%까지 올랐다. 연봉은 인상되었지만 구성항목을 비교하면 오히려 기본급이 줄어들고 수당이 인상된 것이다.

그림  T사 연봉구성변화

그림  통상시급 변화

그래도 결과적으로 연봉이 인상되었으니 노동자가 받게 되는 임금은 더 많아진 것이 아니냐고 반문할 수 있는데 기본급이 낮아진 것은 연장근로수당 산정의 기초가 되는 통상시급도 같이 낮아지는 것을 의미한다. 즉 기본급이 낮아지면 이전과 똑같이 연장근로를 하더라도 수당을 덜 받게 되는 것이다.

게다가 법정수당이 늘어난 만큼 사용자는 연장근로를 지시하게 되므로 이전과 비교했을 때 노동자들은 더 많은 연장근로를 해야 한다. T사 노동자의 연장근로시간을 비교하면 실제로 법정수당이 늘어나면서 연장근로가 3시간가량 늘어났음을 알 수 있다.

그림  초과근로시간 변화

그림  포괄임금계약에 따른 지급수당 변화

이렇게 초과근로가 늘어났다면 수당을 더 받아야 하는 것이 당연하겠지만 넷마블에서는 포괄임금 계약을 이용하여 오히려 이전이라면 받을 수 있었던 수당이 없어지는 희한한 상황이 발생하게 되었다. 근속년수가 늘어날수록 기본급이 인상되는 것이 당연하겠지만 넷마블에서는 오히려 기본급이 낮아지고 근로시간은 늘어나면서 받을 수 있는 연장근로수당은 점점 없어지는 황당한 일이 반복적으로 일어난 것이다.

M사의 경우 2015년에는 포괄임금계약을 체결하지 않아 기본급이 월 300만원이었고, 초과근로수당을 한 푼도 지급하지 않아 월 200여만원의 초과근로수당을 청구할 수 있다. 하지만 2016년 갑자기 포괄임금계약을 체결하면서 기본급을 270여만원으로 줄이고 월 90여만원의 초과근로수당을 급여에 포함시켜 지급하였다. 노동자는 포괄임금계약으로 90여만원어치의 초과근로를 당연히 해야 하고, 그 이상이 되지 않을 경우에는 수당조차 청구할 수 없게 된 것이다.

이것은 사용자가 포괄임금계약을 악용하는 전형적인 사례로 임금은 적게 지급하면서 일은 더 많이 시킬 수 있는, 공짜야근과 과로사를 부추기는 사기계약이나 다름없다.

또한 퇴사자들의 연봉계약서를 확인한 결과 2016년을 기점으로 연봉계약서의 법정제수당이 연봉의 25%로 맞춰졌다는 것을 알 수 있었다. 이것은 넷마블이 초과근무수당을 지급하지 않을 꼼수로 2016년 연봉계약 이전에 포괄임금계약에 관한 가이드를 정해 각 계열사에 전달한 것은 아닌지 의심스러운 대목이다.

4. 하나마나한 허술한 근로감독

넷마블은 포괄임금제를 연장근로수당을 지급하지 않을 노동착취 도구로 지금까지 활용해왔고, 이것은 비단 넷마블 만의 문제가 아니다. 이미 수많은 직종에서 연장근로수당을 지급하지 않을 꼼수로 포괄임금을 사용하고 있고, 공짜야근과 장시간노동을 근절시켜야할 노동부는 포괄임금제를 합법적인 근로계약 형태로 인정하면서 사용자의 노동착취를 방관하였다.  넷마블이 포괄임금제라는 사기계약으로 수많은 노동자들을 착취해오고, 과로로 사망하는 일이 발생할 때까지 노동부는 하나마나한 형식적인 근로감독만을 했을 뿐이다. 심지어 수시 근로감독이 있었음에도 넷마블은 여전히 포괄임금이라는 명목으로 노동착취를 멈추지 않고 있다.

5. 넷마블의 체불임금 지급 기준

포괄임금계약이라 하더라도 노동자들이 보유한 자료에 따르면 휴일, 밤낮없는 연장근로로 체불임금이 당연히 발생하기 때문에 실제 넷마블이 보유하고 있는 출퇴근기록을 근거로 연장근로수당을 산정한다면 전현직 노동자들의 체불임금은 상당할 것으로 예상된다. 따라서 넷마블은 다음과 같은 기준으로 전현직 노동자들뿐만 아니라 최근 3년간 넷마블을 거쳐간 모든 노동자들에 대한 출퇴근기록을 분석하여 연장근로수당을 빠른시일내에 지급하는 것이 필요하다.

1) 첫째, 포괄임금 꼼수 없는 체불임금 지급

넷마블 연봉제는 주40시간과 1주 12시간의 연장근로를 포함해 주52시간을 전제로 한 임금체계를 사용하고 있다. 1주 12시간의 연장근로는 당사자간 합의를 전제로 하는 것으로 이는 노동자들이 당연히 해야 하는 근로가 아니다. IT업계는 출퇴근 로그기록으로 근로시간 측정이 가능하므로 근로시간 산정이 어려운 직종에 제한적으로 사용되는 포괄임금제는 퇴출되어야 한다. 체불임금 지급은 당연하고 공짜야근을 부추기는 포괄임금제, 포괄연봉제를 전면 수정해서 연장근로에 대한 정당한 대가를 지급하는 것이 필요하다.

2) 둘째, 폐업한 자회사 등에 대한 책임

넷마블은 수많은 자회사를 신설하고 이후 인수합병을 통해 지금의 넷마블을 만들어왔다.  합병 후 존속한 회사 또는 합병으로 인하여 신설된 회사는 합병으로 인하여 소멸된 회사의 권리의무를 승계하며, 영업양도의 경우에도 원칙적으로 인적 조직의 동일성을 유지했다면 양수기업은 양도기업 노동자들의 근로관계역시 포괄적으로 승계하게 된다. 따라서 넷마블은 인수합병 회사뿐만 아니라 양도기업에 대해서도 기존 체불임금에 대한 법적책임이 있다. 그러나 회사 폐업으로 인한 이직 또는 전환배치된 노동자들에 대한 체불임금은 어떻게 지급할 것인지, 이들에 대한 체불임금 산정 기준은 어떻게 수립할 것인지에 대한 책임있는 결정이 필요하다.

3) 셋째, 공짜야근 근절을 위한 대책 마련

죽을 만큼 일시키고 수당 지급으로 모든 책임에서 벗어날 수 없다. 과로사와 과로질병은 현재 진행중이다. 다시는 이런 일이 발생하지 않기 위해 넷마블은 체불임금 지급은 물론 이를 예방하기 위한 대책을 마련하고 IT업계를 대표하여 과로사방지와 장시간 노동 근절을 위한 사회적 책임을 다하는 것이 필요하다.

넷마블 퇴직자 13명의 임금체불 규모

일련번호	입증방법	전체금액	공짜야근기간	체불개월	월평균
1	교통카드	5,848,901	2014.2~2015.9	20	292,445
2	교통비 지급기록	3,912,034	2014.7~2015.6	12	326,003
3	교통비 지급기록	3,404,060	2014.6~2016.1	20	170,203
4	교통비 지급기록	1,838,719	2014.2~2015.11	22	83,578
5	교통비 지급기록	4,270,041	2014.7~2016.1	19	224,739
6	교통카드	12,161,244	2015.4~2016.4	8	1,520,156
7	교통카드	7,338,169	2016.1~2016.4	4	1,834,542
8	교통카드	19,533,494	2015.1~2016.6	18	1,085,194
9	교통비 지급기록	4,641,051	2015.12~2016.12	12	386,754
10	교통비 지급기록	898,332	2015.12~2016.12	12	74,861
11	교통비 지급기록	3,096,776	2015.7~2015.12	6	516,129
12	교통카드	1,111,712	2016.4~2016.8	4	277,928
13	교통비 지급기록	4,060,459	2015.12~2016.12	12	338,372
합계		72,114,992
평균		5,547,307			548,531

※ 교통비 지급기록을 준거로 한 야근 수당 체불 규모 산정 방법

․ 넷마블은 평일 10시, 12시 퇴근, 주말 4시간, 6시간 근무할 경우 교통비를 차등해서 지급함.

․ 평일 내내 12시에 퇴근하고, 주말 휴일 내내 6시간 근무한다고 가정할 때, 한 달 최대 잔업시간은 139.0(=21.7일*4시간+8.7일*6시간)시간이고, 한 달 최대 교통비 수입액은 760,500(=15,000원*21.7일 +50,000원*8.7일)임.

․ 이를 비례식으로 풀어 연장근로시간을 추산하면 h1 = 한 달 교통비 / 5,471 가 됨. 교통비 지급액만 알면 자신의 연장근로시간을 추산할 수 있음. (참고로 넷마블은 교통비를 지급할 때, 당사자의 실제 퇴근시간을 확인하고 지급함.)

․ 교통비 지급액은 실제 야근시간에 비해 과소 측정됨. 새벽 2시에 퇴근해도 12시에 퇴근한 것으로 간주되기 때문. 실제 출퇴근 기록과 비교했을 때, 70% 전후의 범위에서 추정됨.

※ 넷마블의 지난 3년 간 임금체불 규모

※ 1차 수시 근로 감독 때보다 체불인원 및 개인당 체불액은 더 클 것임. 2014년, 2015년 더 장시간 노동했다는 것은 사측도 인정하는 것이기 때문. 하지만 실제 규모를 가늠하기 어려운 점을 감안해 체불인원이 비슷하다고 가정해 단순히 계산해도, 공짜야근-임금체불 규모는 165억 이상(2년*1,500명 * 550만원)임.

기자회견문

이정미 의원실

민주노총 서울남부지구협의회․무료노동 신고센터

임금체불과 과로사에 대한 넷마블 입장변화를 환영하며,

노동자가 참여하는 게임업계 노동환경 개선이 이뤄져야 한다

8월 4일 넷마블 권영식 대표는 사내 게시판에 글을 올려 "넷마블게임즈와 해당 계열사는 지난 근로감독 이전 2개년에 대해 퇴사자를 포함한 전현직 임직원들의 초과근무에 대한 임금지급을 9월 말까지 완료"하는 한편, 그 동안 업무연관성을 부인해오던 20대 노동자의 급성심장사에 대해서도 "소중한 직원의 죽음에 매우 애석하고 유족들께도 거듭 애도와 사과의 뜻을 전한다”는 입장을 내놨다.

늦었지만, 넷마블이 체불임금과 노동자 과로사에 대해 책임 있는 태도를 보인 것에 환영의 뜻을 전한다. 넷마블의 이런 변화가 가능했던 것은 게임 산업 노동 환경을 용기 있게 고발했던 전현직 넷마블 노동자들과 민주노총 남부지구협의회 등 지역 시민사회단체의 활동이 있었기 때문이다. 이 노동자들이 동료의 죽음을 사회적으로 알렸고, 고용노동부 수시감독 이후에도 1년치 체불임금만 내놓았던 넷마블이 결국 3년치 임금에 대한 법적 책임을 다하도록 압력을 가했다.

넷마블로 촉발된 장시가 노동문제와 임금체불 문제는 이미 사회 문제이며, 해당 기업에게만 문제해결을 맡길 수 없는 상황이다. 이행 과정에서 신뢰성이 보장할 수 있는 기구가 마련되어야 한다. 이에 <과로사 재발 방지, 3년 치 체불임금 전액 지급을 위한 3자 논의 기구>를 제안한다. 체불임금 진정인 대표인 민주노총  남부지구협을 포함해 노동자 당사자 대표, 넷마블 그룹사 대표, 정의당 이정미 의원실이 참여하여 제대로 된 약속 이행을 보증하는 기구를 구성하는 것이다. 넷마블은 체불임금 지급을 약속했지만 어떤 기준으로, 누구에게 어디까지 지급할 것인지 구체적으로 밝히지 않았다. 회사 폐업으로 인한 이직 및 전환배치된 인원에 대한 체불 임금은 어떻게 되는지, 체불임금액 산정 기준은 어떻게 수립할 것인지 함께 논의하고 결정할 기구가 필요하다.

넷마블측이 노사발전재단과 현재 진행 중인 컨설팅보다 더 중요한 것은 노동자 당사자의 의견이다. 이들이 지금까지 장시간 노동으로 건강을 잃어가며 회사를 키워왔다. 예측 불가능한 초과노동이 왜 발생하는지, 장시간 노동 관행을 바꾸기 위해서 개발 기간을 어떻게 바꿔야 하는지 가장 잘 아는 이들도 바로 노동자들이다. 탁상공론이 아닌 현실적이고 실질적인 과로사 재발 방지 대책 수립과 약속 이행의 감시를 위해 노동자 참여는 필수조건이다.

고용노동부도 더 이상 미온적으로 허술한 방식으로 이 문제를 다뤄서는 안 된다. 고용노동부는 지난 2월 노동자들과 시민사회단체의 요구에 따라 넷마블과 게임업체 근로감독을 실시하고도, 3년치 체불임금을 제대로 지급하도록 지도하지 못했다. 과로사 의혹이 2016년 첫 번째 사망 때부터 제기되었지만, 먼저 나서 실태를 조사하지도 않았고, 재발을 막기 위한 대응도 없었다. 고용노동부는 지금이라도 게임산업에 만연한 장시간 노동 문제 해결 대책과 숨겨진 과로사· 과로자살을 드러내고 재발 방지를 위한 대책을 수립해야 한다. 또한 장시간 공짜 야근이 원인이 되고 있는 포괄임금제에 대한 전면적 규제와, 과로와 관련한 산업안정 규정 정비 등 대안 마련에도 서둘러야 한다.

다시는 젊은 노동자의 희생이 일어나지 않고 게임업계에도 이제는 인간적인 노동환경이 자리잡을 수 있도록 넷마블은 전향적인 태도로 대화에 응해야 하며, 고용노동부 역시 관계부처로서 책임을 다해야 할 것이다.

2017년 8월 8일

정의당 국회의원 이정미, 민주노총 서울남부지구협의회 무료노동신고센터